jueves, 30 de junio de 2011

Analisis de L.A Noire













Hay varios puntos de L.A Noire que lo hacen desmarcarse, para bien o para mal, de su competencia. La primera quizá es la predominancia absoluta de la historia sobre la jugabilidad: el Team Bondi parece confiar tanto en la trama policíaca que ha ideado que el apartado jugable pasa a segundo plano, primando la accesibilidad para que el usuario no pierda detalle de lo que ocurre en la compleja historia del juego. Digo compleja sabiendo todo lo que ello conlleva, y compleja teniendo en mente a autores como Chandler y sus tramas llenas de personajes que entran, salen, hacen y deshacen; la historia, además, es sorprendentemente madura: lo que empieza como la historia de Cole Phelps, un veterano condecorado de la Segunda Guerra Mundial que al volver de Okinawa consigue un puesto en la policía de Los Ángeles, acaba siendo una reflexión sobre el brutal choque entre los soldados que volvieron de ella y una ciudad experimentando un crecimiento rapidísimo de la mano de las personas equivocadas.

De este modo, Cole Phelps pasará por diferentes departamentos (Patrulla, Tráfico, Homicidios, Antivicio e Incendios, en este orden) y cada uno funciona, más o menos, como una parte de la división clásica de la trama: Tráfico es la introducción, Antivicio es el nudo e Incendios es el desenlace. Efectivamente, he omitido dos: Patrulla, por ser el tutorial (se puede saltar en la segunda partida) y Homicidios, que es la cruz a la que todos los juegos de Rockstar (y, en este caso, colaboradores) miran con miedo de ser crucificados: aunque durante todo el juego se va goteando información sobre la trama principal, en el departamento de Homicidios la historia que se nos cuenta, la del asesinato de la Dalia Negra (el caso real del asesinato de Elizabeth Short, que dio lugar al célebre libro de James Ellroy y a varias películas), es, en el fondo, relleno. Funciona más o menos bien, sobre todo porque varios personajes que aparecen en esta parte son fabulosos (empezando por Rusty, nuestro compañero), pero corta un poco el ritmo que luego coge el juego y nos desvía sin demasiada justificación del hilo principal. No quiero desvelar demasiado porque gran parte de una trama policíaca es sorprenderse por los giros del argumento, pero creo que este caso habría funcionado mejor colocado de manera independiente al juego principal y habría dado más empaque a la duración del juego, que da la sensación de estar un poco estirada en las alrededor de 20 horas que se tarda en terminarlo si no nos detenemos en lo secundario (que hay, y bastante).

 
L.A. Noire es un juego de historia, definitivamente, y funciona bien gracias a sus personajes. Todos los personajes que desfilan por el juego tienen una personalidad fuerte y están maravillosamente definidos, algo esencial para que el sistema jugable funcione. L.A. Noire no es un juego de acción, ni un GTA en los años 40, ni nada parecido: se acerca más a la aventura gráfica más o menos clásica con algunas secciones de acción que, en cualquier caso, son pocas y siempre omitibles; se nota que Rockstar quiere que hasta el más manco pueda disfrutar de la historia del juego, y así si fallamos varias veces las partes que requieren más habilidad (tiroteos, persecuciones...) un cartelón nos preguntará si queremos seguir intentándolo o preferimos saltarnos ese segmento y continuar con la investigación. Este sistema tendrá sus fans y sus detractores, pero creo que no molestará a los más hábiles y sí dará cierta tregua a un tipo de jugador menos habilidoso que esté interesado por lo que le quiere contar el juego.

Sé cómo suena: un juego donde se pueden omitir las partes en las que juegas; de locos. Pero un vistazo a la pantalla de estadísticas sirve para hacerse una idea del peso real de los disparos y las persecuciones: las partes en las que tenemos que ser hábiles conduciendo o pegando tiros pueden ocupar fácilmente un mísero 15 % del juego, tirando por lo alto, porque en bastantes ocasiones los encontronazos más violentos que tendremos serán a puños, y tampoco hay tantos. Es una suerte, por cierto: a pesar de que nos consta que el equipo del juego tuvo muy presente que los combates cuerpo a cuerpo no eran todo lo buenos que podían, parece que no fueron capaces de mejorarlos todo lo que habría sido óptimo, haciendo que las peleas parezcan algo ortopédicas y delaten mucho más que otras áreas la falta de profundidad jugable (en el sentido más mecánico del término) de la que L.A. Noire no se arrepiente, pero consigue presentar más maquillada en los tiroteos, por ejemplo. Darnos puñetazos es, así, un trámite necesario en ciertos momentos, que no se alarga más de la cuenta y que es única y exclusivamente funcional: no se saca ningún placer de ello. Un acierto del juego es saber diseminar bien todas estas secciones: puede que haya un tiroteo en un caso y luego estés dos o tres sin sacar la pistola, o que haya una persecución o una pelea y luego te tires otras cuatro sin perseguir a un sospechoso que huye en coche o reducir a un tipejos con los puños. Esto no mejora la variedad jugable, pero sí la maquilla bien.
Decía antes que la jugabilidad es más parecida a la de una aventura gráfica, y me explico: la base de L.A. Noire es la investigación de escenarios del crimen y los interrogatorios, y es en estos menesteres en los que invertiremos la mayor parte del juego. Buscar pistas que nos lleven a identificar e involucrar a sospechosos en los crímenes y ser hábiles a la hora de interrogar es la clave del juego, su chicha jugable, y si L.A. Noire hubiera sido lanzado hace quince años seguramente sería una aventura gráfica de ratón como las de toda la vida: en este sentido, sus convenciones y lugares comunes nos son muy conocidos y todo el sistema de ayudas parece apelar a esos jugadores veteranos que quizá se bajaron del carro cuando los videojuegos nos empezaron a exigir conocernos cuarenta combinaciones de botones para apañarnos más o menos bien. Un ejemplo de ayuda bien integrada la vemos a la hora de subir escaleras de incendios, por ejemplo: en lugar de tener que hacer cada giro manualmente, sobre todo en las persecuciones a pie, con sólo mover el stick hacia delante el personaje sube de manera automática, y esto permite que la animación aquí sea mucho mejor que si tuviéramos que estar girándonos, moviendo la cámara, etc.
La exploración de escenarios funciona bien y basta con ser un poco avispados para, después de dos o tres casos, tener el ojo y intuición lo suficientemente entrenados como para saber separar el grano de la paja: la cantidad de objetos que podemos examinar es muy grande, pero sólo unos pocos nos dirán algo sobre el caso. De nada nos sirve perder el tiempo analizando botellines vacíos y piezas de cubertería, aunque al principio lo haremos por puro afán de explotar los escenarios al máximo. En los interrogatorios es donde más se nos exige: en muchos casos la diferencia entre elegir una opción u otra es muy sutil, y tendremos que tirar de las pistas que hayamos encontrado o de la propia memoria (en cierto modo, es un juego de tener al lado papel y lápiz) para sacar la información adecuada o conseguir las respuestas incriminatorias que nos lleven a inculpar a los sospechosos. El sistema de interrogatorios es quizá la parte a la que más cuesta acostumbrarse, por esa sutileza ya mencionada, y en algunos momentos puede llegar a resultar un poco frustrante el hecho de que, al fallar, el interrogado se nos cierre en banda y se pierda toda posibilidad de tirarle de la lengua por otros lados.

Los casos, por terminar con el aspecto jugable, son bastante lineales, y esto es por dos motivos: el primero es, paradójicamente, reforzar la sensación de variabilidad que consiguen cuando, teniendo varios sitios a los que ir o sabiendo que en un lugar concreto está pasando algo, vemos los hechos de una forma u otra. Un ejemplo claro ocurre en uno de los primeros casos del juego: sabemos que unos matones van a hacer una visita a un sospechoso, y dependiendo de lo directos que vayamos allí podremos o no pillar a los villanos con las manos en la masa. El segundo motivo es menos positivo, y tiene que ver con las numerosas concesiones del guión para amoldarse mejor al juego. Algunas de las partes peor llevadas del argumento tienen que ver con esto; en la mayoría de los casos tienen también que ver con el segmento del juego más olvidable, y eso, si bien no es excusa suficiente, sí rebaja un poco, en mi opinión, el efecto negativo.
Uno de los puntos más fuertes de L.A. Noire es, lógicamente, las actuaciones de los personajes, tanto principales como secundarios, y cómo se reflejan en el sistema de animación facial. Con sus altibajos (algunas caras están infinitamente mejor que otras), es realmente molón ver a medio casting de Mad Men, incluso estando tan relativamente desaprovechado (supongo que es más caro poner a los actores conocidos haciendo papeles principales, y de ahí que muchos de los más famosos tengan papeles muy secundarios), pululando por el mundo del juego. Aparte de la infinita importancia que tienen en los interrogatorios (¡qué bien sienta saber que un personaje miente sólo por el tono de voz!), una historia con el tono de la de L.A. Noire sería mucho más difícil plasmarla con caretos hechos de una manera más o menos tradicional. Esta conexión con la realidad aporta, además, un extra de realismo a una Los Ángeles muy viva y muy creíble: si en el 47 la ciudad no era así, desde luego L.A. Noire te vende la moto con una maestría encomiable.

Hablaba de los altibajos de la animación facial, y creo que es momento de hablar de los altibajos del apartado gráfico en general. El nivel es alto: las reproducciones de los coches son fantásticas (tanto que en la sección de extras tenemos un concesionario donde mirar los modelos al detalle), la ciudad está llena de tiendas, hoteles, restaurantes y edificios emblemáticos de una forma tan enfermiza como la Liberty City de GTA IV, las animaciones son fabulosas; sin embargo, ciertos defectillos (personajes atravesando puertas a medio abrir, cosas de ese tipo) y algunos petardeos de framerate lo alejan de la excelencia. No molestan hasta el punto de afectar a la jugabilidad, pero quitan brillo; suficiente hace el apartado artístico, de cualquier forma, para salvar el asunto. El oído sale bastante mejor parado, porque todo, desde el sonidos de los coches hasta el ruidito de un mechero al encenderse, por no entrar en la banda sonora, que es absolutamente deliciosa; todo, decía, suena de maravilla en L.A. Noire.
Va siendo hora de juntar pros y contras. Empecemos por lo malo: tenemos algunos puntos flacos a nivel de profundidad jugable, que resaltan más en algunas zonas que en otras; tenemos algunas concesiones de guión para que la historia se amolde al juego y algunas zonas excesivamente lineales; tenemos una duración estirada o artificialmente o por los caminos menos adecuados, pero en el fondo es un juego más largo de lo que le habría venido bien, según creo. Y luego lo bueno: la historia es fabulosa, compleja, madura y llena de personajes muy bien definidos y brillantemente escritos y actuados; una ciudad viva, creíble y reproducida con muy buen gusto; y un sistema jugable pausado, interesante y que sabe diseminar bien las partes que escapan de la investigación, espina dorsal del juego.

Una vez puestas las cartas sobre la mesa, soy perfectamente consciente de que L.A. Noire es un juego del que se va a hablar. Va a formarse polémica a su alrededor: algunos lo considerarán una obra maestra, otros no podrán soportar sus puntos flacos; se le va a considerar un punto de inflexión y se le va a considerar una oportunidad desaprovechada, una promesa que no termina de llegar a donde debería. En este sentido me recuerda a al personaje llamado Alan Walke, y, como el juego de Remedy, L.A. Noire me ha encantado. Sus puntos flacos me pesan infinitamente menos que los fuertes, y los puntos fuertes, por su parte, me encantan: la complejidad argumental, lo atrevido de ciertas decisiones en lo referente a la historia, lo bien actuado que está todo. L.A. Noire es una aventura gráfica policíaca formidable, un juego cuyo único riesgo a nivel jugable es utilizar un ritmo totalmente ajeno al videojuego actual por puro convencimiento de que es el que mejor encaja con la historia que quiere contar; un juego cinematográfico en el mejor y el peor de los sentidos, pero siempre consciente y obstinado en serlo de la mejor manera posible. L.A Noire es un juego importante por presentar una alternativa y ser valiente a la hora de tratar al jugador con madurez, sin andarse con remilgos. Es un trabajo de arquitectura enorme, titánico, que en el mejor de los mundos marcaría un antes y un después, el último jugueteo del videojuego con el cine, la guinda en el pastel; en el peor de los casos, lo que nos queda es un juego que consigue uno de los mayores logros que puede alcanzar un juego: suscitar la conversación, no dejar indiferente.

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